Animatiefiguur

In animatiefilms spelen opvallende figuurtjes de hoofdrol. Pokemon, Dory en Spongebob zijn daar bekende voorbeelden van. Deze figuurtjes zijn vaak een combinatie tussen een mens, een monster, een voorwerp of een dier. Je gaat in deze opdracht een eigen animatiefiguur ontwerpen. Dit doen we eerst op papier en daarna met klei.

Verschillende manieren van schetsen

  1. Je krijgt van je docent een velletje A5 papier. Vouw dit vel precies in drieën (3 x 7cm) en zet je naam erop. In het bovenste vak teken je het hoofd. Daarna vouw je het papier om en geef je het aan iemand anders. Zorg ervoor dat diegene niet ziet wat je getekend hebt! De ander gaat verder met de romp enz… Zie afbeelding 1.

    Als de tekening af is, kleur je hem in en plak je hem in je dummy

  2. Teken op een lege pagina in je dummy drie willekeurige vlekken. Draai je papier, bekijk de vlekken van alle kanten en gebruik je fantasie. Probeer van minstens één vlek een animatiefiguurtje te maken zoals in fotoalbum 1. Kleur je ontwerp ook in. Besteed maximaal 1 lesuur (oftewel een half blokuur) aan deze opdracht.
  3. In animatiefilms kan alles wat in werkelijkheid niet kan. Voorwerpen die in werkelijkheid niet kunnen bewegen, komen in een animatiefilm tot leven. Bijvoorbeeld: Een pratende bezem of een lopende tafel. Voorwerpen kunnen eigenschappen van personen krijgen. Je noemt dit personificatie.Zoek in een tijdschrift één afbeelding van een simpel, herkenbaar voorwerp. Trek het voorwerp over op de lichtbak of tegen het raam. Pas je tekening aan en maak er een animatiefiguur van. Kleur je ontwerp daarna in. Je krijgt weer 1 lesuur de tijd.
  4. De laatste schets is een vrije schets. Je mag helemaal zelf weten wat je tekent en hoe je dat doet. Geef je ontwerp uiteindelijk een leuke kleur. Je krijgt weer 1 lesuur de tijd.

Afbeelding 1: Enkele voorbeelden van opdracht 1a

Fotoalbum 1: Van vlek tot animatiefiguur

Fotoalbum 2: Voorbeelden van personificatie

De WAUW!-factor

Je hebt in de eerste opdracht vier verschillende ontwerpen gemaakt. Later in deze lessenserie ga je één van deze figuren uitkiezen en hem uiteindelijk van klei maken. Maar welk figuurtje is nou eigenlijk het leukst? Welke heeft de WAUW!-factor? Ontwerpers van animatiefiguren gebruiken een aantal trucjes waardoor ze snel een goed resultaat krijgen.

Karaktereigenschappen en emotie

Om animatiefiguren interessant te maken, zorgen ontwerpers meestal voor een uitgesproken karaktereigenschap of emotie. Je kunt dan in één oogopslag zien of het figuur bijvoorbeeld vrolijk, gemeen, sloom of treurig is. Niet alleen het gezicht, maar ook de lichaamshouding speelt hierbij een grote rol.

Dynamische/statische houding

Meestal wordt een animatiefiguur afgebeeld in een dynamische houding. Het lijkt daardoor alsof het in beweging is. Hierdoor wordt het figuurtje een stuk leuker om naar te kijken. Het tegenovergestelde van een dynamische houding is een statische houding. Het lijkt dan alsof het figuurtje helemaal stilstaat. Zorg ervoor dat jouw figuurtje straks een dynamische houding heeft.

Eigen schaduw

Door middel van kleurovergangen lijkt het alsof voorwerpen bol staan. Er ontstaat dan schaduw binnen in het figuur. Je noemt dit eigen schaduw. Vorig jaar heb je hier mee geoefend door het ‘Fruittoetje’ te maken.

Afbeelding 2: Still uit de Klokhuis aflevering over karakterontwerper

De oude Grieken

Je figuurtje wordt dus leuker als je hem een dynamische houding en een uitgesproken emotie geeft. Figuurtjes zonder emotie en een statische houding zien er vaak saai en levenloos uit. Dit hadden de oude Grieken al ontdekt.

De Griekse beeldhouwkunst bestond namelijk uit verschillende periodes. De belangrijkste waren de archaïsche periode, de klassieke periode en de hellenistische periode. Als je de werken uit die periodes naast elkaar zet, zul je zien dat ze er langzaam achter kwamen hoe ze een beeld interessant konden maken. De beelden van toen zijn goed te vergelijken met de animatiefiguren van nu.

De archaïsche periode

Tijdens de archaïsche periode (ong. 700 v. Chr.) kun je zien dat ze nog niet zoveel kennis hadden van het menselijk lichaam. De taille van de beelden zit vaak wat te laag en daardoor lijkt het alsof ze een te lange rug hebben. De personen zijn bijna altijd op dezelfde manier afgebeeld; de armen strak naast het lichaam en het linker been ietsje naar voren. Verder zijn de beelden uit deze periode te herkennen aan de “archaïsche glimlach”, deze lijkt erg veel op die van de Mona Lisa van Leonardo Da Vinci.

De klassieke periode

Je kunt heel goed zien dat de Grieken steeds meer verstand kregen van de anatomie. Er komt veel meer detail in de beeldhouwwerken. De kunstenaars kunnen het lichaam realistischer afbeelden. Dat is vooral te zien aan bijvoorbeeld de plooien in kleding. De figuren worden niet alleen maar frontaal afgebeeld, maar er komt meer dynamiek in de beelden. De archaïsche glimlach is verdwenen, de personen kijken vaak streng en zijn emotieloos.

De hellenistische periode

Ongeveer 330 v. Chr. begint de hellenistische periode. Tijdens het hellenisme kun je zien dat de kunstenaars in de loop van de tijd heel veel hebben geleerd. Aan de plooival in de kleding en de ingewikkelde poses kun je zien dat de beeldhouwers echte virtuozen waren. Het was voor de kunstenaars een uitdaging om de mensen zo moeilijk mogelijk neer te zetten. In de beelden uit deze tijd zit extreem veel dynamiek. Ook hebben de figuren een hele duidelijke emotie.

Afbeelding 3: Voorbeeld van beeldhouwwerk uit de archaïsche periode

Afbeelding 4: Voorbeeld van beeldhouwwerk uit de klassieke periode

Afbeelding 5: Voorbeeld van beeldhouwwerk uit de hellenistische periode

Geef je figuurtje een identiteit

Je hebt bij opdracht 2 vier verschillende schetsen gemaakt. Bekijk al je schetsen goed en zoek samen met je docent de beste uit. Dit figuurtje ga je gebruiken voor de eindopdracht. Beantwoord de volgende vragen in je dummy:

  1. Waarom heb je dit figuurtje uitgekozen? Wat maakt hem interessant? Leg uit.
  2. Welke emotie heeft jouw figuurtje? Waaraan kun je dit zien? (Als je figuurtje nog geen duidelijke emotie heeft, beschrijf dan welke emotie je hem het beste zou kunnen geven.)
  3. In welke wereld/omgeving leeft jouw figuurtje? Is dit aan je figuurtje te zien? Zo ja, waaraan?
  4. Verzin een leuke naam voor je figuurtje.

Variaties (vwo opdracht)

Professionele ontwerpers maken altijd een aantal variaties op hetzelfde ontwerp. Zo kunnen ze zien of het ontwerp misschien nog nét ietsje beter kan. In de slideshow hiernaast zie je een aantal variaties op Mickey Mouse. Wij gaan in deze opdracht hetzelfde doen. Neem een lege bladzijde in je dummy en maak daarop de volgende 4 tekeningen:

  1. Verzin 1 variatie waarbij je de houding verandert. Zorg in ieder geval voor een dynamische houding.
  2. Verzin 1 variatie waarbij je de emotie verandert. Zorg dat de emotie heel duidelijk zichtbaar is.
  3. Verzin 1 variatie waarbij je de kleding en/of attributen verandert.
  4. Bekijk je schetsen van 3a, b en c, voeg de beste dingen van alle schetsen samen en maak een eindschets. Kleur deze in.

Fotoalbum 3: Verschillende variaties op Mickey Mouse

Animatiefiguur

  1. Voer je ontwerp van opdracht 3 uit in klei.
  2. Als je werkstuk helemaal klaar en gebakken is, dan ga je hem schilderen. Als de verf droog is, doe je er ook nog een laagje blanke lak overheen.

Beoordelingscriteria

  • Je animatiefiguur heeft een origineel ontwerp
  • Je hebt het figuur heel ruimtelijk gemaakt
  • Je figuur heeft een duidelijk zichtbare emotie
  • Je hebt je figuur een dynamische houding gegeven
  • Je hebt de klei op een technisch goede manier toegepast
  • De gebruikte kleuren passen bij het karakter/emotie van je figuurtje
  • Je hebt alleen zelf gemengde kleuren gebruikt
  • Je hebt zorgvuldig gewerkt